Take a fresh look at your lifestyle.

Cuando el arte se cruza con el entretenimiento y la tecnología

Un fenómeno cultural que arrasa en el mundo. Un impacto visual sin precedentes y un momento bisagra del arte y de la cultura: las muestras inmersivas son un éxito rotundo con puestas dedicadas a Klimt, Monet, Frida Kahlo y Van Gogh, entre otras.

 

 

Como «Imagine Van Gogh», que se acaba de inaugurar en La Rural y se convirtió en un fenómeno con más de 150.000 entradas vendidas por anticipado, las muestras inmersivas explotan la taquilla en diferentes puestas alrededor del mundo y expresan una nueva versión del arte en la que se borronean los límites de la relación del mundo tech y el espectáculo, al tiempo que inauguran nuevos estatutos que implican poner el cuerpo para habitar la experiencia artística.

En escenarios posmodernos donde el goce está atravesado (y condicionado) por la magnitud de las emociones, la felicidad depende de algún posteo en las redes sociales y las personas buscan ser protagonistas de casi todo, esta nueva modalidad de exhibición llega para generar todo eso (y mucho más).

Con más de 150.000 entradas anticipadas vendidas, «Imagine Van Gogh» extendió su apertura hasta el mes de mayo en Buenos Aires. En Ciudad de México, en una galería de 1.300 metros cuadrados, los espectadores caminan por un espacio tapizado por 36 pantallas donde se proyectan más de 3 mil imágenes rotativas de Renoir, Cézanne, Degas, Pissarro y Manet. En Granada, la obra de Goya puede apreciarse a través de un montaje de miles de imágenes proyectadas en 35 pantallas de más de 5 metros de altura.

¿Cuáles son las implicancias, condiciones y efectos del uso de la tecnología en el arte? ¿Dónde están los límites, si es que están, y cómo conviven el arte, el entretenimiento, el espectáculo y las herramientas tech en un mismo fenómeno? Télam conversó con María José Herrera, licenciada en Arte de la UBA, curadora y ex directora artística del Museo Nacional de Bellas Artes; Agustina Rinaldi, curadora y asesora de instituciones culturales; Mariel Breuer, historiadora en arte y periodista cultural; y Joan Cwaik, divulgador tecnológico.

¿Arte y entretenimiento o arte versus entretenimiento? Entrar a un cuadro. Vivenciarlo. Casi tocar las pinceladas, ver los píxeles más pequeños de las pantallas. Todavía no podemos oler los girasoles de Van Gogh, pero probablemente no falte mucho tiempo para esto. La modalidad de muestra inmersiva se aplica a algunas colecciones museísticas u obras, ofreciendo una experiencia de inmersión visual y espacial que pone en juego los sentidos.

A estas experiencias les anteceden el mapping, la realidad virtual, la realidad aumentada y la animación. En este contexto, el impacto del uso de la tecnología en el arte se puede desdoblar en dos líneas de análisis: el primero de ellos es la convivencia del arte y el entretenimiento, que no parece muy lineal ni tampoco pacífica.

“Estamos en un momento en que la gente busca salir de lo cotidiano a través del ‘megaevento’, quiere ser cautivada. Asistimos así a una especie de espectacularización de la cultura, donde las bellas artes dejan de ser ‘alta cultura’ para unos pocos. Podemos pensar que en este tipo de muestras es más importante la tecnología que la obra, pero a mi modo de ver es preferible que una persona pase dos horas de su día en una muestra inmersiva antes que, por ejemplo, en un shopping”, reflexionó Mariel Brauer.

En este mismo sentido, Agustina Rinaldi explica que «para que las muestras inmersivas no sean meramente un show marketinero e instagrameable tienen que ser muy fuertes conceptualmente, y no siempre lo son. Creo que estamos en un momento hermoso y terrible en el que el binarismo está roto y ya no es claro el límite entre la realidad y la virtualidad”.

Es válido, entonces, preguntarse: ¿Qué vemos cuando vemos “Imagine Van Gogh” en La Rural? ¿Es el arte pensado y creado por el artista holandés? ¿Es una puesta diseñada y creada por una curaduría que excede al pintor y sobrepasa sus límites? ¿Es demasiado arriesgar cierto “engaño” a la esencia de la obra?

“Es importante remarcar que esta muestra no es Van Gogh, sino una narración sobre Van Gogh, una construcción poética llevada adelante por la curaduría. Es una lectura histórica, artística y tecnológica de su obra, que a su vez democratiza porque funciona como guía de disfrute para los espectadores. Es una experiencia intelectual”, indicó María José Herrera.

“Está buenísimo ver un original en el Museo del Louvre, pero después puedo mirar esa misma obra en Google en una resolución de 7×7 y eso también es una experiencia tremenda. Estas muestras permiten que la persona se lleve una porción de arte, se coma los colores”, señaló Breuer.

Un glosario necesario

A continuación, se detallan algunos de los términos que de la mano de la tecnología inciden cada vez más sobre el mundo del arte y han generado transformaciones significativas en la manera de ponderar y comercializar la obra de los artistas.

 

NFT: un NFT es un activo digital que representa objetos del mundo real como arte, música, elementos del juego y videos. Se compran y venden en línea, frecuentemente con criptomonedas. Hoy se están convirtiendo en una forma cada vez más popular de comprar y vender obras de arte digitales. Los NFT son generalmente únicos en su tipo y tienen códigos de identificación únicos.

 

Metaverso: es un concepto que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. El término proviene de la novela de ciencia ficción «Snow Crash», escrita por Neal Stephenson. Generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual. Los metaversos son entornos donde las personas interactúan social y económicamente como avatares, en un ciberespacio que actúa como metáfora del mundo real, pero sin sus limitaciones físicas o económicas.

 

Realidad aumentada: Es un conjunto de tecnologías que permiten que una persona visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida. El dispositivo añade la información virtual a la información física ya existente. Así, los elementos físicos tangibles se combinan con los virtuales y crean una realidad aumentada en tiempo real.

 

Mapping: Es la técnica por la cual se utilizan proyectores de video para desplegar una animación o imágenes sobre superficies reales, con el fin de conseguir un efecto artístico específico. Está basado en los movimientos que crea la animación 2D y 3D. Hay distintas versiones: puede ser mapping arquitectónico, artístico y reconstructivo, entre otros.

 

Los comentarios están cerrados.